Versión de Alessandro Talexi de David con la Cabeza de Goliat
de Caravaggio, creada para Devil May Cry 5
DEVIL MAY CRY 5
Por Jesús Serrano Aldape
Hay algo muy original en el nuevo Dante. No, no es su nueva
apariencia de integrante de una boy band
en su momentáneo lapsus de rebeldía de escaparate, o su inicial naturaleza
nihilista, y punk (absolutamente refrescante, hasta que comienza a querer
salvar el mundo como todos los héroes). No, son esas transiciones que vivimos entre
los dos estados de la realidad lo que encanta de este nuevo lavado de cara de
la serie.
Devil May Cry 5 (2013, XBOX 360, Play Station 3), es la última
entrega de la venerable saga hack and
slash de Capcom, que apuntaba desde 2010, que se anunció el juego, a una
revitalización, más bien necesaria, y es precisamente lo que logra en su más
reciente iteración.
Basta ver el
estilizado corte de cabello del viejo Dante (color blanco, además) para notar el
appeal propio del anime y el manga, y
es claro que el trabajo de los creativos fue hacer que Dante abandonara ese aire
extravagante que lo confinaba en el culto y lo alejaba de ser un fenómeno de
masas.
Y de bocado para
públicos específicos, ahora el nuevo Dante posee no sólo un look distinto
sacado de los aparadores del underground
londinense, sino una capacidad para la auto burla de esa nueva condición, que
es en verdad encomiable.
Y es ese gran manejo de los desarrolladores del mundo real y
el demónico Limbo lo que trasciende de este juego. Limbo desenmascara que los
verdaderos esbirros de Mundus el principal villano, (que en la vida real es un
billonario con poder como para controlar y amenazar al presidente de un país,
jocosísimo), son la bebida carbohidratada de moda, Vitality ( que se parece al Sprite o al Seven Up, real), y el
comunicador de moda, Bob Barbas, ( hagan de cuenta un Adolf Hitler gordo y sin
el mostacho), y estas dos entidades que tienen como tarea servir como
instrumentos de control social, son demonios en Limbo.
Y nuestro inicialmente amoral Dante, comienza el trayecto
sin importarle absolutamente nada, más que vivir el momento. Una vez que se
entera que él y Vergil son hermanos (sí, obvio está basado en La Divina Comedia),
y los últimos nephilims, (o en otras
palabras, una cruza de ángeles y demonios), es cuando comprende que tiene que
derrotar a Mundus.
Y los esbirros de Mundus son hilarantes y atemorizantes en
sus propias formas demoniacas. Como Succubus, que es una especie de oruga monstruosa
que vive nada menos en donde el refrescote aquél se producía en masa en el
plano real.
Y si su apariencia es asquerosa (el comentario sardónico de
los realizadores hacia tal situación, no deja ser bastante subversivo: en Limbo
la bebida refrescante del mundo real es una sustancia tan asquerosa que le baja
vitalidad a nuestro personaje), pero Succubus es muy cómico, como un gusano cruzado
con Marilyn Manson y algún integrante de banda de la era del glam rock.
Es una delicia irle cortando poco a poco los tentáculos al
monstruo, e ir recibiendo sus respuestas en este divertido duelo verbal entre
Dante y él. El asunto llega a parecer como una riña entre un cantante de glam ochentero y Johnny Rotten; ambos se
dicen fuck you! mutuamente, en sus particulares estilos, sólo que Succubus
grita como Bret Michaels de Poison o Sebastian Bach de Skid Row (lo siento
jóvenes que estén leyendo esto y hayan nacido muy después de los ochenta,
gogleenlo para saber a qué me refiero) cada que Dante le corta un tentáculo. El
pasaje es sólo una pincelada del buen humor que exuda por todos lados DMC5.
Los autores de este cambio de maquillaje son el estudio británico Ninja Theory, que
utilizando las guías de Capcom, el desarrollador nipón dueño de los derechos y
el que lo publica, pulieron este brawler,
o juego de combates de yo contra el mundo, para darle un saborcito más
occidental. En especial el apoyo de Capcom, expertos en sagas de peleas como
Street Fighter, se nota en la fluidez en cómo Dante cambia de armas y enlaza
los movimientos de arte marcial, un auténtico espectáculo visual.
Es sagaz la forma en que Ninja Theory no sólo convierte a
los demonios que Dante tasajeará hasta al final en algo que ese ideario punk
hubiera querido cercenar desde la raíz con su actitud y música; y el carácter
en el plano real que ocupan.
Y la música se corresponde perfectamente con lo que estamos
jugando.
Desde el tema principal, de la agrupación de música industrial, Combichrist,
una expresión perfecta para mostrar ese lado podrido, pero jovial en que Dante
hace un arte dancístico de esto de exterminar criaturas demoniacas, como cuando
en el nivel inicial vencemos a esa especie de Eddie de Iron Maiden, que es el
Demon Hunter.
O es psychedelic y electro cuando enfrentamos las miles de
imágenes televisivas (originalísimo el que una de las armas de Bob Barbas sea
mostrar imágenes de Dante como en la transmisión televisiva de un noticiario, para
distorsionar la realidad, pintándolo como un terrorista), y dance y techno
cuando le hacemos una visita a Lilith. La música es un recurso extraordinario y
viste como guante a cada uno de los jefes de nivel del juego.
Y cada búsqueda para hundir uno a uno a los colaboradores de
Mundus es un concepto bien ejecutado, una expedición en un mundo psicodélico
con letreros por todo el escenario que subliminalmente van mostrando la
verdadera seducción que hay tras del refresco, o tras el comunicador de moda, y que culmina con un show kinético y
desenfrenado en los tres rounds finales con los jefes de nivel.
Los enfrentamientos culminantes son auténticos bocados del
arte de ensamblar video juegos, no sólo son exigentes e intrincados, sino
estéticos, épicos y conceptuales (más en un momento).
Ninja Theory trajo
abordo a El artista Alessandro Talexi, quien hizo su propia versión de
La Toma del Cristo y del David Con La Cabeza de Goliat, de Caravaggio, las
cuales vemos como pinturas virtuales en movimiento en el juego, demostrando que
son algo más que un simple arte conceptual, es también uno de los principales
atractivos del juego. Además cumplen en recordarnos el origen de estos
personajes, adaptados de la ficción de Dante Alighieri.
Los conceptos y una jugabilidad bien implementada convierten
el juego en un entretenimiento que todos pueden jugar, con cinco dificultades
progresivas y un sistema de armas y combos en que no hay mayor complejidad que
apretar los botones y gatillos de forma espaciada para obtener por instinto
extraordinarias recompensas al ejecutar a los demonios de Limbo.
No hay necesidad de memorizar complicadas secuencias, lo que
acerca el game a casi todo tipo de
jugador, incluso los que abominan de los hack
and slash.
Se hace natural el conectar estupendas estocadas con la
clásica Rebellion en el aire, y cambiar, sin caer al suelo, a la guadaña
angélica, Osiris, para rematar a la bestia infernal en turno, y el gamer recibe de recompensa una estética
animación que lo hace sentir como Di Caprio (por aquello de “soy el rey del
mundo”).
El sistema premia al jugador con style points, lo que pretende que no termine los niveles o misiones
abusando de algún movimiento, y recompensa la creatividad cuando la detecta.
Algo que muchos
amantes del anterior Dante han criticado es que esta nueva versión
también está demasiado teledirigida y digerida para captar y entrar en el mainstream videojueguil occidental. Eso
es demasiado cierto.
El anterior Dante era más nipón en ese sentido, una suerte
de yakuza fashionista con un humor bastante idem. Puede ser criticable que este
nuevo Dante tenga cualidades menos extravagantes y más calcadas de show
juveniles de la televisión de paga.
Su apariencia es como la de esos modelos que aparecen en
series como Vampire Diaries, y el
humor, en ocasiones desenfadado e irreverente, que no se toma nada demasiado
solemne (al menos hasta que nos manipulan una vez más para salvar al mundo y
esas arañas), corta páginas bien precisas del absurdo de True Blood.
Pero donde no falla el nuevo Dante es no sólo en ser un alma
torturada con una infancia destruida, sino en ser fiel a una vena de pensamiento
sacado de los bajos sótanos, que es una auténtica visión del mundo, y traza
paralelos interesantísimos entre la realidad que vivimos y ese parque temático
sacado de los imaginarios del metal, el punk y la música electrónica, que es
Limbo.
Como cuando la fiel Kat, (una especie de medium con un pasado horrendo cuya tarea
es pintar con su lata de aerosol pasajes entre la realidad y Limbo para que
Dante pueda salir del infierno, por así decirlo), comenta sobre las pobres
almas de gente de Wall Street que vemos sufriendo en Limbo: “Esas pobres almas
ya no tienen escapatoria.” Divertido.
Es al mismo tiempo que entretenimiento casual y catártico (ok,
esto quizá no sea cierto, en realidad Mundus del plano real en el juego, se
parece un poco a mi ex jefe, por lo que mandarlo al quinto infierno fue un
auténtico placer), una forma de darle una significación real a esos demonios de
Limbo, de humanizarlos, pero sin que pierdan cierta comicidad, jamás pierden el
hilo los desarrolladores de lo divertido que es acabar con la fauna de este
infierno que han creado, lo cual es muy agradecible.
Y cada escenario es como una distorsión mental y conceptual,
llevado a cabo con mucho arte y oficio para hacer del transcurso de Dante, a la
par de un bien realizado juego de broncas, uno simbólico, sí, pero uno en que
importa más el guitarrazo y grito de metal pesado mientras destruimos demonios
con Dante y agitamos la cabeza al ritmo, que cualquier otra cosa.
Devil May Cry 5,
no se toma muy serio a sí mismo, y capta en muchos sentidos la ironía y el
humor que una vez tuvieron múltiples escenas musicales subterráneas, lo cual lo
hace muy disfrutable.


